2018-06-16 UPDATE

【インタビュー】株式会社アリカ様の代表取締役社長 西谷亮様にインタビュー(前編)【FEXL】

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こんにちは!WalkerGamingスタッフ:スズキングです!!

本日は先日5月26日に行われた『格闘ゲーム複合対戦会』において、株式会社アリカ様の代表取締役社長 西谷亮様にインタビューをさせて頂きました。
※以下、敬称を略させていただきます。予めご了承ください。

思わず緊張! 格闘ゲームの生みの親、西谷亮様インタビュー!

――本日は、格闘ゲームの父である、西谷様にインタビューを行わさせて頂きます!こういった場でお話しさせて頂くことを光栄に思います。

西谷:こちらこそ宜しくお願い致します!  今日はどうもありがとうございます。

――ありがとうございます! まず初めに、このような対戦会の機会を設けて頂きまして、WalkerGaming一同お礼申し上げます。
今回はインタビューではありますが、気楽な感じでお話が出来ればと思っております(笑)
それでは、早速ではありますが、ファイティングEXレイヤーについてです。これは昔、ストリートファイターEX(以下SFEX)がありましたがその続編でしょうか?

西谷:はい!そのEXの続編と考えて頂ければと思います。

――そのSFEXの続編を楽しみにしていた方々も多く見られ、 また、海外ファンの人気、特に〝スカロマニア〟の人気が異常でしたね。

西谷:そうなんですよ! 最初は人気あるよと聞いていたのですが、本当かなぁ? と思っていて、実際に去年のEVO2017で初めて出展した際に、 ものすごい人気があってびっくりしたんですよ(笑)

――どこかしこからも歓声があがったという……(笑)

西谷:(あの歓声・反響を聞いて)本当だったんだぁと思いました。

――ああいったヒーロー像というものが琴線に触れたのですかね。

西谷:あったんでしょうねぇ……よくわからなかったですが(笑)

生みの親が語るFIGHTING EX LAYER!

――それでは今回、新作ということで、FIGHTING EX LAYERの特徴等をご紹介いただけますでしょうか。

西谷:まず一つ目の特徴として、プログレッシブコマンドとクラシックコマンドの2種類があります。
クラシックコマンドは所謂昔からのコマンド入力で操作するモードで、 波動拳コマンドも通常の入力(236+P)なっています。そしてプログレッシブコマンドに関しては、 簡単に言えばワンコマで出せます。
例えば、『カイリ』の神気発動(236+P)は、 ニュートラルは必要なのですが、前+Pで出すことができます(N6+P)こういった簡易的なコマンドになることが特徴の一つですね。

――確かに、このプログレッシブコマンドであれば、初心者の方々は勿論、 まだ格闘ゲームに慣れていない方々も非常に魅力的ですよね。

西谷:そうなんです。EXシリーズの特徴でもある 『スーパーキャンセル』ですが、必殺技からスーパーコンボへ 、スーパーコンボからスーパーコンボへ等の連携も、 やはり、波動拳コマンド2回入力するのはきついんですよね。

――確かにそうですね。実は私も苦手です(笑)

西谷:そういった方々でも楽しめるシステムになります。

――先程、『ダラン』を プログレッシブにて遊ばせていただいたのですが、 ワンコマンドでコマンド投げができるのが非常に楽しくて(笑)

西谷:楽ですよね! そういった事も併せてご用意しました。

FIGHTING EX LAYERの特徴である〝強氣〟システムとは?

西谷:FIGHTING EX LAYERのもう一つの特徴は、画面にも映っていますが(画面下を指さしながら) 〝強氣〟と言われるシステムがあります。
これが何かというと、 簡単に言えば、キャラクターはパワーアップするものです。 ただ、基本的にただパワーアップするのではなく、強氣の質により変化が訪れますし、そのスキルを発動するためには条件が必要になります。

――なるほど。

西谷:例えばこの〝RAGE〟という〝強氣〟があるんですけれども、この効果として、発動してしまえばスーパーコンボゲージが自動で回復し、使い放題になります。

――それは夢のようなシステムですね……(驚愕 )

西谷:そうです(笑)ただ、発動する条件が〝スーパーコンボゲージを10本分消費〟することなんですね。

――なるほど、使わなければいけないと。

西谷:なので、戦い方が変わってくるんですね。このゲームは ファーストアタックでもゲージが増えるので、あっ、今 ちょうど画面ででましたね。

――ああ確かに!

西谷:なので、こういうところ(ファーストアタック)を取っていかないと、 自分のゲージに使えないので、どんどんゲージを吐いていかないといけないんですね。 そうすると一番良くないのは、 3ゲージMAXまで貯めて使わない状態だと発動しない。

――アクティブに動かなければならないのですね?

西谷:〝強氣〟にもよりますが、〝RAGE〟に関してはそうですね。 逆に、相手の〝強氣〟を見て、相手の発動を阻害するような行動も考えて頂きながら、 プレイしていただければ面白いと思いますね。

――確かに、先程触らせて頂いた中で、〝シノビ〟でキャラクターが消えますが、 触りに行けば現れる等ありましたね! そういった対応を考えながらプレイをしていくといいという事でしょうか?

西谷:そうですね。その通りです。

――そしてもちろん、各キャラクターにも〝強氣〟が組み込めるので、 かなり、組み合わせとしては広がりますよね?

西谷:正直、僕らも全部把握できているかと言ったら出来ていないんですよ(笑)

――(笑)

西谷:すごい組み合わせの数があるので(笑) ただ、キャラクターにより、向き不向きはありますね。

――キャラクターによっては夢のような組み合わせも実現しそうですよね。

西谷:危ない組み合わせはありますね(笑)

――もちろんプレイヤーの方々が試行錯誤してよりどれがいいのか、 最適解を目指すのか、はたまたミラクルで大逆転をするのか(笑)

西谷:相性もあるので、このデッキにはこれが強いよとかもありますので、その辺りも上手くキャラクターも併せて考えてもらえればうれしいかなと思います。

――色々な選択肢が増える事も格闘ゲームでは嬉しいですよね。

西谷:楽しいのは間違いないですが、複雑といえば複雑なので上手いこと理解して遊んでいただけると嬉しいかなと思いますね!
今はまだこのバージョンはデッキが5種類なのですが、 発売バージョンではMAXで15種類になるんですね……

――(目を見開きながら)なるほど……鳥肌が立ちました(笑) 15種類になるんですか!?

西谷:なるんですよ(ニヤリ) もっともっと〝マズい〟のありますからね!!

――西谷さんがそれを言うと緊張感が増しますね(笑) 大会とか色々な事が起こるのが浮かびます(笑)

西谷さん:起こりますよ。ヤバいですね! 今回のバージョンは5個のデッキに5個の〝強氣〟にしていますが、 本当は一つ一つ独立させようとしていたんですね。
ただそうすると、あまりにも複雑になりすぎてしまうと考えたので、 個一組のデッキをこちらで用意して、それを選んで頂くという形になりました。

――そうして頂いた事により、デッキとして特色が出ているので 良かったと感じています。

西谷:あくまでも上手い事システムを作り、1個1個カスタマイズしていくとどうしても偏りが出来てしまうので。

――確かに、全て〝メーターアップ〟にしたりですとか。

西谷:極端な話出来てしまいますよね。

――そういったバランスを考えていただいているのは、 プレイヤーとしても嬉しいですよね!

と、本日はここまで!
ですがインタビューはまだまだ続きます!
気になる後編は近日中に公開いたしますのでお待ちください!

監修:FIGHTER

WRITTEN BY

スズキング

「鉄拳でプロレス」 スズキング(キング)walkergamingスタッフ
キング総会幹事メンバー。 鉄拳にてプロレス風実況 少々 ※声は大きい
よろしければフォローなどm(_ _)m 趣味:プロレス、バス釣り、アニメ、ゲーム、同人等

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