2018-06-12 UPDATE

ボードゲームでよく遊びよく学ぶ(2)

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ボードゲーム大好き!!
こんにちは、ナインタイル狂いの”あからん”と申します。よろしくお願いします!

本日は前回「ボードゲームでよく遊びよく学ぶ(1)」のつづき、「ゲームは人を楽しくさせる面白さが設計されている」ということを中心に語ります!

ゲームは人を楽しくさせる面白さが設計されている

「学問」というものは、理論に基づいた知識と方法です。人を楽しくさせるためのものではありません。
「ゲーム」の定義はさまざまですが、ここではアナログとデジタルを問わず、ルールに基づいた遊びのこととしましょう。

ルールに基づいた遊びの中にも、教訓を込めたものや学習目的のものもあります。
ただし、ほとんどのゲームは何かしらの面白さを追求しており、楽しめるように作られています。

面白さを追求するということは、

「(不特定多数または特定の)人が面白いと感じること」が何かを知ることです。

楽しいゲームの中には面白さが盛り込まれています。
例えばものを集めたり増やしたりすることです。

「クッキークリッカー」というゲームをご存知ですか?
2013年に日本のネットユーザーの間で爆発的流行が起きた、クッキーを増やすだけのゲームです。2016年にバージョン2がリリースされたようです)

クッキーをクリックするとクッキーが増えます。
増やしたクッキーでおばあちゃんを雇うと、クッキーの生産効率が上がります。
そしてまた増えたクッキーで更に生産効率が上がる設備を増やしていく。
ただただクッキーが増えていく。

無意味だとわかっていても、クッキーを増やすことをやめられない人たちがたくさん現れたのです。

勉強が楽しくなかったのは「何の役に立つか」がわからなかったからではなく、単純に面白くないから楽しくなかった、と前述しました。しかしながら、何の役にも立たなくても、人は面白ければ楽しいのです!

それは学校であろうが、仕事であろうが同じことです。
何かを人に覚えさせたいのであれば、人が興味を持ち、覚えやすいよう、楽しさや心地よさを設計することが重要になりますね。
専門用語では「UX設計」と呼ばれるようなものです。

経営的な判断をするのであれば、論拠や数値、得られる結果などが必要になるでしょう。
ですが、人というものはそもそも、損得と同じかそれ以上に、快不快を重要視するように出来ているのではないでしょうか。

と、いうわけで、「学問」を人に習得させるにあたって、「ゲーム」の中に設計されている「面白さ」を取り込むことは重要である。
そう共感していただけたのではないでしょうか?

次は、ゲーム以外のものを例に、ゲームの考え方を取り入れるという、実践的な思考実験をしてみたいと思います。
それでは次回もまた何卒よろしくお願いいたします。

WRITTEN BY

あからん

・自称ナインタイル最強

ボードゲーム会主催

映像作家とか

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